M-1 2007 展望 - pelepop.com
今年のM-1について、書きましたよ(一回全消去して、見事に青ざめましたが)。 ...
ジーニアス朝日太一と、drawing4-5のMCATMによる、ゲーム談義第2回!(第1回はこちら)
今回は、前回に引き続き、RPGについてザックリと。国産RPGにありがちな、過保護と珍名詞について語ります。FF13のあの例の人、最高だよね。
MCATM: 常に良いRPGは欲してるなー。あと、僕はあれですよ、テーブルトークRPG期がある。
太一: おー!テーブルトークは挫折したよー。
MCATM: MSX2+~スーファミの頃に、TRPGもやってるねー。
太一: 当時はテーブルトークとパソコンRPGが相当違う感じだったものね。今だとMMORPGとかすごくテーブルトークに近いものがあったりする。
色んなゲームジャンルがあるんだけれど、近年特に寂しいのがRPGに関してなんだよなー。
MCATM: 「何故最近の国産RPGにピンと来ないのか」とか、そういう事を、この企画では話していきたいんですよね。
太一: 「なぜ昔のゲームは面白かったのか」というのも語っていくと判りやすいと思う。
MCATM: そうだねー。でも、昔のにひどいのもあるし、今のゲームにいいものもある。
太一: ある(笑)。ひどいのに関しては昔の方がおおい。
MCATM: ただ個人的には、現在の国産RPGの潮流が、趣味に合わないなあって思っていて、そういう意識を太一さんとはある程度共有してるんだよね。
太一: そしてだんだんやるゲームが洋ゲーにうつっている。みたいな。
MCATM: そうそう。でも単純に、「洋ゲー最高!国産はダメ」とか、中二っぽいことを言いたいわけではなくて。
太一: そうなの。
MCATM: 「僕たちは何をRPGに求めていたのか」っていうところから、「それが国産RPGには足りないのではないか」ってところを話したいっていうのはありますね。で、それが、RPGだけの問題でもないなあとか、最近は思うし。
太一: それがたとえ「年寄り的」であったとしてもやっぱり公開したいよね。
MCATM: いや、単純に「年寄りにもゲームやらせてくれよ」って話だと思うんだよね。
太一: (笑)そうかもしれない。
MCATM: あと、洋ゲーは現在進行形だからさあ。別にあれを年寄りがやってるわけじゃなくて、あっちでは子供もやってるわけでしょ?
太一: そうなんだ。それはもちろんそう。
MCATM: それが唯一正しいとは思わないけど。じゃあ、何故そこがねじれているのかなあと思って。
太一: 僕はさっき話しをした難易度とかと重なるんだけれどさ。昔のゲームは、作者が与えたものとはなんだろう?って考えさせて、本来の容量以上に楽しませたり苦しませたりしたわけで、「10分のもので10時間やらせる」って感じだったけど、今のRPGって「100時間かかるものを100時間遊ばせる」ってものな気がするのよ。
MCATM: 判りやすい表現っすね。
太一: 作者やメーカーの「こうやってほしい」って熱意はもちろん大事だけれど、あまりにレールを弾きすぎて10人やって10人が同じ遊び方をするゲームが多いんではないかと。特にRPGというジャンルがね。
MCATM: 判る。
太一: ゲームが1本道だからこそ「やりこみプレイ」みたいに、別の道をユーザーが探す必要があるんだと思う。
MCATM: それは僕の言う「過剰な親切さ」にも繋がる話だと思うんだよね。
太一: 「過剰な親切さ」「過保護」「過干渉」ものすごく微妙なラインだよね。
MCATM: 今のゲームで、プレイヤーを立ち止まらせるのって、悪じゃん。
太一: そうなんだよね。そこが不思議というか。
MCATM: いや、この前ね、ソーマブリンガーってソフト買ったの。そしたらねえ、もうねえ、親切なのよ、やたらと。どこでもリレミトルーラできる状態だったり、荷物も戦場から倉庫に送れたりするの。ボタン一つで。
太一: へーーー。それは親切だね。
MCATM: で、街に戻っても、すぐに戦場のど真ん中に復帰できるんですよ。
そうするとね、俺は何と戦っているのか、さっぱり判らないわけ。要するに、俺が今いるのより遥かに便利な世界なわけですよ。
太一: 死ぬ危険性のない戦いが、時間だけかかるただの作業になるってことだね。
MCATM: 主人公の苦悩、世界の危機、悪の恐怖は語られるんだけど、実際には便利で不自由の無い世界でしょ?すごく遠いんですよ、主人公と自分の距離が。
で、やっぱり「死」を感じさせてくれるゲームが減ったなーと思って。
太一: ATMちゃんは本来のロールプレイング(役割を演じる)を重要視するほうだよね
MCATM: 本当に、ファンダメンタルに、「映画の主人公になれる!」っていうのに憧れる派ですよ。
太一: 同意だね!主人公になりたいよ!できたら生きている世界でも。
これは少しパソコンゲームとコンシューマとの比較になるかもしれないと思っているけれど、パソコンゲームはほとんどどこでもセーブができるのよ。だから、結果として絶対安全ではあるんだけれど、どこでもセーブできても死ぬかもしれない不安ってのはあるわけ。
だから、逆にコンシューマだとセーブポイントでゲームの難易度を調整するソフトが多いよね。
MCATM: その調整が上手く行ってれば問題ないけどね。でも最近は、セーブポイントも山程あって、どこでもセーブでいいんじゃねえ?って思うゲームが多い。あれ、単に調整が面倒なだけでしょ?
太一: そうだと思う(笑
でもやっぱり過剰に親切すぎると、本当にゲームをする意味があるのか?って思うよね。
MCATM: そうだねー。だからねえ、最近、FPSの方が、主人公感を強烈に感じる。いや、FPSのみならず、アクションゲームだね。あれは、生きるか死ぬかの世界じゃん。
太一: 僕はアクションがものすごく下手なので、「死ぬ世界」です。
MCATM: 生きないんだ!ははは。
太一: 生きない!チュートリアルで死んだり!
MCATM: マリオギャラクシーにしたってそう。マリオと僕の距離は近い。最低限の距離感だなあ。それよりも、今の所謂国産RPGの方が距離を感じてしまうんだよね。主人公と危機感を共有できないんですよ。
太一: マリオギャラクシーはやったことないんだけれど、任天堂のソフトは出来がいいので比べるに値しない気がするよ。比べると任天堂が勝っちゃうから
MCATM: ところが、ソーマブリンガーも任天堂なんですよ。開発はモノリスソフトだけど。
太一: あらら本当かい!
FPSとはFirst Person's Shooting ってのの略なんだけれど、first person、つまり自分でみた一人称のゲームだから、距離は近いよね。
MCATM: うん。物理的な意味でね。
太一: 洋ゲーだとRPGでもこの一人称視点が多い。日本のRPGは3人称視点が多いよね。
MCATM: でも、マリオとか、最近プレイしてるのではアサシンクリードとかは、三人称だけど、やっぱ距離は近い。距離…というか、意識を共有してるんですよ。目的が一致してる。話が遠くない。
太一: なるほど
MCATM: なんでこんなに話が遠いんだろう、って思うと、やはり最初の方に太一さんが言ってる、制作サイドの世界観の押し付けなんだよね。
太一: そうなんだよね。一時「世界系」って言葉がでたくらいだもの。開発者側の「世界感」のなぞを解かせるゲームのなんと多いことか。
MCATM: いや、それはそれで一つのジャンルとしてはありだと思うよ。でも、多分RPGってそれだけのジャンルではないし、それだけだと満たされない欲求って言うのは確実にあるよね。
太一: 1つのジャンルとしてはありだとはおもうけれどさ。世界感はどんなゲームでも設定するはずで、そのなぞを解かせるってのは、一番製作者側の気配りがいらない形だよね。
MCATM: 「わかってわかって」って話だもんね。
太一: そう。「こんなこと考えたんだよ。わかって~~」だよね。
MCATM: そう考えると、所謂「セカイ系」との連関って言うのも浮かび上がるね。エヴァ以降ですか。
太一: エヴァ以降だね。ファン側が製作者側にこびすぎてる。
MCATM: そういう分かり合ってる者の輪の中で成立する世界観ね。最近、パッケージの裏見ても、何のゲームなのかさっぱりわからないんだけど、でも、皆用語の使い方とかが似てるなあって思うよ。
太一: 製作者側で考えた固有名詞の羅列が多いよね。既存の英語に新たな意味を加えるのが、まるで世界感みたいな!!
MCATM: いや、まさにそうだと思うんだ。
トルヴェールと敬称された世界。この世界の大気や地中脈に眠る根源を人々は「ソーマ」と呼び、ソーマはこの世界の世界樹同然の存在であった。しかし、突如ソーマの均衡が崩壊した事によって出現した謎の生命体[ビジター]により人々は脅えながらも生活していた。
こんなんばっか。
太一: (笑)ソーマとかってさ。よく使われるわけで。まあゴブリンとかと同じじゃない。
MCATM: そうだねー。
太一: だけれど、お洒落に聞こえそうな単語ばっかり再定義するんだよね。
MCATM: でもさあ、このセカイにおいては、「ソーマ」って電気みたいなものだから、皆知ってるじゃないっすか。でも、主人公である俺は、理解するのに時間かかるわけ。そうするとさあ、ムービーシーンとかで、知ったような口利いているあの主人公と俺は、違う人だなーって思っちゃうんだよね。
太一: ウルティマに話をちょっと戻すと、ウルティマの主人公ってアメリカに住んでるのよ。それがゲームの旅に向こうに呼ばれる設定なんだよね。
MCATM: そうそう!だから、プレイヤーと立ち位置が一緒なんだよね!
太一: すべてが別にそうである必要はないけれど、立ち位置が遠いことは売りにはならないと思うのよね。
MCATM: いや、遠くても、演じる事が出来るような演出がなされていればいいんですよ。
太一: でも若い人の意見とかみてると(年寄りの発言だ)遠いほうがいいと思っている人がおおいのも確か。
MCATM: そこは判らんなーーーー。本当に?「主人公を演じたい」って欲求は、低くなってるんだねー。
太一: その妙な単語ばっかりで世界観を組み立てるのはどうにもね…。
MCATM: 具体例挙げていければねー。判りやすいんだけど。そもそもタイトルがあまりに近寄ってるからわからねえんだよな。
太一: 確かに。かといって変な単語使わないゲームも思いつかないしなー。国産で。
MCATM: 変な単語だけで押し切るのが凄いなーと思って。あれですよ、主人公にとっても初めてのものに珍妙な名前がついているのは、全然問題ないんですけどね。
太一: うん。そうそうそっちだったね。日常のものにね。
MCATM: そーそー。
太一: やっぱりドラクエの「ひのきのぼう」は見事だよ。だれだってわかるもの。洋ゲーでも「silver knife」とかだから、いろんなゲーム、英語でも遊べるんだよな。
MCATM: 俺、「ひ」の「き」の「棒」って思ってたけどね、小4。馬鹿だから。
太一: バーーーカ(笑)
MCATM: 随分直球でけなしてくれるじゃないの!
太一: 今年は素直に生きようと思ってね!今年になってからずいぶん経つけれど。
MCATM: でもその「シルバーナイフ」とか使ってた人が、ひょんなことから「邪神の刃」を手に入れちゃうから、身悶えるんだよなー。
太一: そうそう!それはわかりやすいね。身近なものと遠いものがたかだか数文字の言葉で表現されているよね。
MCATM: それはもう、趣味の世界なのかな?この辺は、「年寄り!」って言われても仕方ないかも。否定できない。
太一: 女神転生だと、逆で、最初仲間にできる悪魔は「ジャックフロスト」とか知らないのだけれど、最後の方には「アシュラ」とか知ってるやつ仲間にできる。
MCATM: それも興味深いね。
太一: もしかして最近の若者にとって「ソーマ」とか「ビジター」って身近な言葉かもしれないし(笑
MCATM: 「ソーマ補充してこない?」とか、日常会話で!?あはは。
太一: そうそう。朝起きたらお母さんが「ソーマわすれないでよ!」って。
MCATM: あはは。たこちゃんソーマ。
太一: 実際のところRPGで使われる単語って、ほとんどが神話か宗教からの引用じゃない。
MCATM: そうだね。マナとか。
太一: だからこそ全部それで統一しちゃうとつまらないよね。
まだ出ていないけれどFF13なんて、本当に言葉しか情報で出てないよね。
MCATM: あー本当に。あれこそ、その最たるもんでしょ。
太一: あれはATMの言うやつだよ。最たるもの。
MCATM: やっぱり記しておきたいから、書きますね。
…光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女性騎士。
太一: 名文すぎる…。
MCATM: …しみじみ…。
太一: さらにもっと出たよね。最新情報とかでコクーンがどうたらって
MCATM: 出た出た
太一: コクーンって!若い子が意味検索してビョークの乳首から赤い糸が出てるPVみたらどうするのよ!
MCATM: …いや、それはそれでいいよ。…啓蒙
太一: …。
あれってさ。FF13があの言葉を出してお茶を濁せるってことは、言葉だけで十分な中身だと思っているってことだろうね。
MCATM: ファミ通で、セリフ系のフォントで、サイズ大きめに表記されるタイプのキーワードね。
太一: そう。でもそこはゲームの本質どころか何にもならないと思うんだけれどな。そこに頼るゲームが多いよ。言葉だけ変えれば別のゲームになると思ってるんだろうね。
MCATM: あーそれは判る。言葉だけ変えれば別のゲーム。
太一: あとちょっとした戦闘システムだけ変えればね。
MCATM: よく判らないよね。カードバトルを導入!とか。
by mcatm at 2008-07-15
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